Что значение виртуальные миры и есть ли у них будущее?

Что значение метавселенная и существует ли у них потенциал?

Введение в концепцию мета-мира

Термин «метавселенная» вошел в обиход не так давно, но его происхождение уходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые термин появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель изобразил цифровой мир, в котором персонажи вступают в контакт через персонажи. Сегодня метавселенная с такими платформами 7К казино, – это уже не просто история фантастического романа, а динамично развивающаяся технологическая реальность.

Онлайн занятия позволяют проводить лекции глобально с эффектом полного погружения. Вообразите свою лекцию прошлого Древнего Египетской цивилизации прямо у пирамид Гизеха или лабораторную работу по химии без опасности реальных детонаций! Вузы уже экспериментируют с уроками в VR; например, МГУ проводил пробные занятия по архитектуре с использованием Oculus Rift.

Основные черты виртуальных миров

Построение глобальной цифровой вселенной нуждается в комбинации нескольких одновременно современных разработок:

  • Постоянство: вселенные находятся самостоятельно от нахождения пользователя.
  • Коммуникация: пользователи имеют возможность вступать в контакт между собой и с окружающей средой.
  • Хозяйство: внутренняя система с возможностью трейдинга виртуальными ценностями.
  • Индивидуализация: формирование особенных аватаров и содержимого.
  • Эластичность: возможность параллельного нахождения множества пользователей.

Указанные характеристики отличают виртуальные миры от обычных интернет-игр или чат-комнат. В этом месте создается полная подмена реальной среды – со своими законами, хозяйством и обычаями.

Развитие цифровых миров: от Second Life до актуальных платформ

Для генерации Z и поколения альфа онлайн жизнь стала обычной частью быта. Они без труда переключаются среди чатами, соцсетями и геймами. Цифровая вселенная для них – это логичное продолжение знакомых цифровых платформ.

Несмотря на то, что геймерская отрасль является ведущим катализатором прогресса метавселенных, их возможности значительно превышает пределы досуга.

  • Roblox – платформа для разработки собственных игр и общественных пространств.
  • Fortnite – вначале стрелялка с третьего лица превратился в площадку для концертов (например, шоу Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
  • VRChat – общественная платформа для общения с помощью VR-гарнитур.
  • Decentraland – распределенный цифровой пространство на платформе блокчейна Ethereum.

С тех самых времен инновации шагнули существенно вперед по пути развития. Возникли более актуальные задумки:

Технологии за кулисами виртуальных миров

Обсуждая о развитии метавселенных, стоит отметить Second Life – первую попытку сформировать долговечный онлайн-мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял пользователям строить дома, организовывать бизнесы и даже устраивать концерты в пределах цифрового пространства. Несмотря на то что вершина популярности Second Life достиг разгар 2000-х лет, платформа существует до сих пор и имеет свою аудиторию.

Цифровая и дополненная реальность

Искусственный разум

Например, тинейджеры используют Roblox не только для развлечений, но и для коллективного созидания – разрабатывают уровни, изготавливают мерч для аватаров или устраивают встречи с друзьями со всего мира. В VRChat студенты устраивают вечеринки с товарищами по классу без учета расстояния между городами.

Технология блокчейн и цифровые активы

Клаудные компьютинг

С целью разобраться в явлении виртуальных миров в более широком смысле, следует определить их основные характеристики:

Метавселенная глазами использователя: переживания юношества

Это свидетельствует о факте, что интерес к виртуальным мирам среди юношества стабильно высок – во многом благодаря свободе самовыражения и отсутствию географических границ.

Любой из данных инициатив по-своему реализует замысел мета-вселенной: кто-то ориентируется на креативность пользователей, кто-то на большие ивенты или взаимодействие с цифровыми валютами.

  • Больше 80% юных людей 13–24 лет хотя бы раз бывали на виртуальные ивенты (концерты, экспозиции).
  • Около 60% думают, существенным способность кастомизировать личного аватара.
  • Более тридцати процентов на данный момент применяли эксплуатировать VR-шлемы как минимум раз в месяц.

Cloud услуги гарантируют масштабируемость: множество хостов по всему миру позволяют многим юзерам быть в сети в одно и то же время без тормозов и отключений.

Использование цифровых вселенных за пределами развлечений

Современное понимание мета-вселенной содержит в себя объединение цифровых областей, дополненной и цифровой реалий, электронных экономий и взаимосвязанных платформ. Это вовсе не не просто отдельное софт либо видеоигра, а скорее сеть 7k связанных между собой вселенных, в которых участники могут трудиться, обучаться, общаться и развлекаться.

Учеба

AI отвечает за реалистичное действия NPC (неигровых персонажей), создание контента на лету и даже контроль чатов. Скажем, системы в состоянии автоматически распознавать негативное отношение или генерировать неповторимые пейзажи для любого участника.

Задача

Пандемия форсировала перемещение к работе на дому. Виртуальная реальность предлагает совершенно новый этап взаимодействия: можно присутствовать за единым рабочим местом с сотрудниками из всех уголков мира или участвовать в совещаниях внутри онлайн-офиса. Организации типа Microsoft активно улучшают Mesh и 7К казино – системы для сотрудничества в объединенной реальности.

Социальные программы

Искусство и традиции

Финансы метавселенных: как она функционирует?

  • Virtual Currency (Roblox)
  • V-Bucks (Fortnite)
  • Token (Metaverse)

Пример: российский художник Даниил Кузьмин продал серию своих диджитал произведений как NFT внутри платформы 7К казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США эквиваленте криптовалюты SAND.

Проблемы прогресса цифровых вселенных

Технические ограничения

Правовые вопросы

Безопасность информации

Ментальные риски

Как российские компании относятся на метавселенные?

  • VK показала личную систему VK Метауниверсум c акцентом на обучение для компаний.
  • Yandex экспериментирует с программами увеличенной виртуальности для ориентирования по мегаполисам.
  • Mail.ru вкладывает деньги в производство коммуникационных VR-аппликаций через филиальные компании MY.GAMES.

Московский Политех инициировал обучающий программу, в котором учащиеся изучают создавать электронные вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики подчеркивают увеличение числа {новых компаний

Start a Conversation

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato.